ABiS Fotostudio – Tutorial Paso a Paso

 

 

 

 


Sumario:

1        INTRODUCCION.. 1

2        FUNCIONES GENERALES. 2

2.1       Abrir el programa. 2

2.2       Salir del programa. 2

3        PARAMETROS GENERALES. 3

3.1       Ergonomía. 3

3.2       Archivo – Comandos de impresión. 3

3.2.1     Configurar impresora. 3

3.2.2     Configurar página. 3

3.2.3     Imprimir 3

3.3       Aspecto – Render. 3

3.3.1     Parámetros Render 3

3.4       Configuraciones – Fondo. 4

4        DEFINICION DE LOS COLORES Y LAS TEXTURAS. 5

4.1       Muros exteriores y terraza. 5

4.1.1     Activar y desactivar layers. 5

4.1.2     Muros de la planta baja. 5

4.1.3     Terraza. 7

4.1.4     Muros de la 1ª planta. 8

4.2       Muros interiores y suelos. 8

4.2.1     División de los muros y losa para el suelo. 8

4.2.2     Muros interiores. 9

4.2.3     Suelos. 9

4.3       Tejado y correas. 10

4.4       Puertas y ventanas. 11

4.4.1     Vanos. 11

4.4.2     Cristales de las ventanas. 12

4.4.3     Resto de las puertas y ventanas. 13

4.5       Resto de elementos. 13

5        ILUMINACION.. 14

5.1       Iluminación artificial 14

5.1.1     Introducción de las lámparas y fuentes de luz. 14

5.1.2     Modificación de la iluminación. 17

5.1.3     Comprobación de la iluminación. 18

5.2       Luz solar. 20

6        PASEOS VIRTUALES. 21

6.1       Moverse dentro del modelo. 21

6.2       Avanzar por el modelo. 22

6.3       Orbitar el modelo. 23

7        CREAR Y SALVAR IMAGENES CON OPENGL.. 24

7.1       Un primer paso. 24

7.2       Guardar una imagen. 25

7.3       Imprimir una imagen. 25

8        CREAR Y SALVAR IMAGENES CON POV-RAY.. 26

8.1       Un primer paso. 26

8.2       Crear una imagen. 27

9        CREAR UN VIDEO DE PRESENTACION.. 28

9.1       Un primer paso. 28

9.2       Filmar por el interior. 28

9.2.1     Trazado del recorrido. 28

9.2.2     Modificaciones del recorrido. 29

9.2.3     Configuración de las cámaras. 30

9.2.4     Cálculo del vídeo. 30

9.3       Filmar por el exterior. 31

9.3.1     Un primer paso. 31

9.3.2     Trazado del recorrido. 31

9.3.3     Modificaciones del recorrido. 33

9.3.4     Configuración de las cámaras. 33

9.3.5     Cálculo del vídeo. 33

9.4       Unir videos. 33

10      MEMO.. 35

10.1     Comandos con el teclado. 35

10.1.1     Manejo del cursor 35

10.1.2     Menús. 35

10.1.3     Atrapar elementos y puntos. 35

10.1.4     Funciones generales. 35

11      ¿Y AHORA?. 36

11.1     ¿Autoformarse completamente solo?. 36

11.2     Una formación para un nivel profesional 36

 


1          INTRODUCCION

Este manual examina y aclara cada una de las funciones del programa ABIS Fotostudio.

Fotostudio es un módulo adicional de ABIS3D que sirve para visualizar de distintas maneras un modelo 3D.

Se aconseja pues leer y experimentar en primer lugar con el programa didáctico y el manual de ABIS3D.

 

El presente tutorial no les servirá de memorando cuando se les plantee una interrogación con respecto a las finalidades o la ejecución de una función; para eso utilicen el manual de uso.

 

2          FUNCIONES GENERALES

2.1         Abrir el programa

Para el uso de este manual vamos a utilizar el proyecto Ejercicio.3D creado durante el aprendizaje con el manual paso a paso de ABIS3D.
Abrir por tanto ese diseño.

 

ABIS Fotostudio no puede activarse más que a partir de ABIS3D.

Después de haber estado creando un proyecto en ABIS3D, el paso a Fotostudio se efectúa con el menú Render (REND).
  o 
Se accede así al módulo Fotostudio (Render).

La estructura de este módulo es prácticamente idéntica que la de ABIS3D.

2.2         Salir del programa

Para volver a ABIS3D desde el módulo Render, solo es necesario picar en el menú 3D.
  o 

3          PARAMETROS GENERALES

3.1         Ergonomía

Los comandos se agrupan sobre tres de los lados de la pantalla y solo ocupan un escaso porcentaje de la superficie de la misma, dejando así una superficie máxima para la Mesa de diseño.

 

El aspecto de la pantalla del módulo Render es casi idéntico al de Abis3D.

La diferencia entre ellos, aparte de los menús específicos y de algunos iconos de la barra de herramientas que no se necesitan en el Render, radica en algunos nuevos comandos situados en la barra de menús.

 

3.2           Archivo – Comandos de impresión

Los siguientes comandos de impresión son válidos para imprimir imágenes obtenidas mediante el Render, como veremos más adelante.

3.2.1         Configurar impresora

En la ventana "Configurar impresión" podrá cambiar la impresora a utilizar y las configuraciones de la misma.

3.2.2         Configurar página

En la ventana "Configurar página" podrá determinar el tamaño del papel, el formato y los márgenes de la página.

3.2.3         Imprimir

Con "Imprimir" podrá imprimir el contenido actual de la imagen renderizada, total o parcialmente.
Al escoger este menú, se activará el comando Exporta (EXPT) – Imprimi (IMPR
).

 

3.3           Aspecto – Render

En Abis3D se podía obtener una vista del modelo en rejilla o con las líneas ocultas.
En el módulo Fotostudio se puede también renderizar el modelo.

3.3.1         Parámetros Render

El modo y la representación del Render se fijan mediante estos parámetros:

Se puede determinar el grado de luminosidad y si se calculará con los reflejos (en ese caso, en las superficies transparentes y con reflejo, como los cristales, se verá solo lo que tenga mayor porcentaje).

 

Por defecto escoja el modo "Máximo rendimiento". Solo en el caso de que surjan problemas de renderizado se recomienda usar el modo "Evitar problemas de memoria".


3.4         Configuraciones – Fondo

Permite definir el fondo tras el proyecto.

El fondo se introduce para cada vista de forma independiente.

 

La calidad de este fondo depende de la calidad de la imagen del fichero y de la resolución de color de su tarjeta gráfica.

Este fondo puede ser:

·         Sin fondo: el resultado será una superficie negra en pantalla y blanca en la impresión.

·         Color: a definir con los índices de rojo, verde y azul; o escoger de la paleta.

·         Imagen: una imagen digital resultante de un escaneado o de una cámara fotográfica digital.
El posicionamiento del fondo resulta por defecto a partir de la esquina inferior izquierda de la pantalla, pero este puede ser manipulado posteriormente con el comando Vistas (VIST) – Fondo (FOND).

·         Bóveda de cielo: dispersión de colores muy realista de un cielo despejado con distintas condiciones atmosféricas.
Al contrario que los otros tipos de fondo, que son planos, este fondo es envolvente para todo el proyecto.

Nota: Los fondos envolventes son más realistas a la hora de realizar recorridos virtuales, ya que el aspecto de los mismos cambia al realizar los desplazamientos por el proyecto.
El fondo tipo "Imagen", sin embargo, se mantiene invariable durante los desplazamientos.

·         Archivo Panorama: una imagen digital de 360º (panorama).
También se trata de un fondo envolvente para todo el proyecto. La imagen se proyectará en la cara interior de un cilindro, y la posición del observador determina el centro del mismo.

Nota: Los fondos tipo "Bóveda de cielo" o "Archivo Panorama" desaparecen al calcular una imagen con Pov-Ray, no es posible exportar los mismos dentro del archivo "pov".

Existe, sin embargo, una excepción:
Si se usa alguno de los archivos de panorama que vienen con la instalación del programa, aparecerá un fondo envolvente muy similar (que no idéntico) al que se visualiza con el Render.
Además, este fondo se reflejará en superficies reflectantes (como por ejemplo cristales), y en el cálculo aparecerán las sombras de las nubes (esto último solo con panorama_povsky).

También es posible conseguir esto (menos las sombras) con archivos de panorama creados por usuarios, como se indica en la sección de trucos correspondiente de nuestra página Web:
http://www.abis-software.com/es/support_truco_panorama.html

4          DEFINICION DE LOS COLORES Y LAS TEXTURAS

En primer lugar hay que definir los colores o las texturas que tendrán los distintos elementos del diseño.

Para ello nos situaremos en Vista Superior Oblicua, y escogeremos un grado de zoom que encuadre la casa completamente.

4.1         Muros exteriores y terraza

4.1.1         Activar y desactivar layers

Para que la definición de colores y texturas resulte mucho más sencilla, podemos activar únicamente el layer donde se encuentra el elemento a definir.

Para ello:

·         Pique sobre el parámetro , o escoja el menú "Configuraciones – Layers".

·         En la pestaña Activar/Desactivar layers, pique sobre el botón Des. todos para desactivar todos los layers (quizás haya que picar antes sobre Act. todos, si es que hay algún layer desactivado).

·         Pique sobre la línea del layer n° 100. Aparecerá una cruz en la columna de la izquierda.

·         Confirme con Aceptar.
El contenido del layer n° 100 será el único que aparezca en pantalla.

4.1.2         Muros de la planta baja

Definición del color interior

Vamos a definir primero el color interior de los muros exteriores.
Para ello:

·         Escoja el menú Colores (COLO),
  o 

·         y el comando Colores (COLO).
  o 

·         Configure los parámetros como se describe a continuación:

·         Pique sobre el parámetro Elección color... y escoja el color que desee, picando sobre él, o mediante los valores RVA.
Tanto la transparencia como el reflejo han de ser 0 (o estar desactivados).
Confirme con Aceptar.

·         Encuadre los muros exteriores, pero sin llegar a encuadrar toda la terraza.
Los muros se seleccionarán (cambiarán de color).

·         Confirme con F1.

Los muros han cambiado de color, como podemos observar en sus líneas.


Definición de la textura exterior

Vamos a definir ahora una textura de ladrillo para la cara exterior de los muros.
Para ello:

·         Escoja el menú Colores (COLO),
  o 

·         y el comando Textura (MAP).
  o 

·         Pique sobre el botón Textura..., y en la ventana abierta de nuevo sobre Textura.
Se abrirá la ventana de elección de la textura.
En la carpeta Map busque y seleccione la carpeta Muros.
Seleccione con un clic la textura ROJO 1.

Nota:
Con la Muestra activada verá que se tiene 1 ladrillo en longitud y 4 en altura.
Esto es importante a la hora de definir los parámetros de la textura.

·         Confirme con Abrir.

·         Con Parámetros podemos definir los parámetros para la textura.
Deseamos usar ladrillos de 20cm de largo y 6cm de ancho, mas 1cm en cada lado de cemento. Así, escribiremos 0.21 para la longitud, y 0.28 (0.07x4) para la anchura.

Confirme con Aceptar.

·         Deseamos que esta textura se dé únicamente en las caras exteriores de los muros.
Cambie el modo de definición de V a E.
Cambie de Elemento a Superficie.

·         Seleccione mediante un clic uno de los bordes de una cara exterior. Verá que las dos superficies que delimitan con este borde cambian de color.
Pique cerca del borde que corresponde a la cara exterior. Esta cara será seleccionada (cambia de nuevo de color).
Repita el proceso con el resto de los muros, excepto con el muro arqueado.

·         Confirme con F1.

Las caras han cambiado de color, como podemos observar en sus líneas.

 

Comprobación de la textura

Para la comprobación de la textura insertada, cambie a una perspectiva exterior de la casa, y haga zoom sobre una de las esquinas de los muros.

 

A continuación:

·         Escoja el menú "Aspecto – Render", para renderizar el modelo.

·         Comprobará que los ladrillos no se adaptan a la pared ni en longitud ni en anchura.

·         Pique de nuevo sobre Textura..., y escoja la conformación N-veces.

·         Confirme con Aceptar.

·         Pique sobre una superficie con textura en la que se vea que la anchura y altura de los ladrillos no concuerdan.

·         Confirme con F1.

La nueva imagen se calculará. Verá que ahora los ladrillos se adaptan a la pared, y que el tamaño de los mismos ha cambiado minimamente.

 

·         Cambie el modo de definición ahora a I (iguales).

·         Pique sobre la otra cara cuya textura no ha sido cambiada.
Todas las superficies con esa textura se seleccionarán (cambie al grado de zoom que contiene toda la casa para comprobarlo).

·         Confirme con F1.

Todas las caras exteriores poseen ahora la textura correcta.

 

Definición de la textura para el muro arqueado

Puesto que la selección normal, una por una, de las caras exteriores del muro arqueado hubiese sido un trabajo engorroso, es preferible hacerlo desde el modo renderizado.
Para ello:

·         Cambie la vista a Izquierda y haga zoom para el muro arqueado.

·         Cambie el modo de definición a E.

·         Pique sobre cada segmento del muro arqueado. Estos cambiarán de color.

·         Confirme con F1.

Ya tenemos el muro arqueado también con su textura, con menos trabajo que si lo hubiésemos realizado desde el modelo de rejilla.

Nota:
La selección de las caras se ha de realizar con el modo E, ya que si se hubiese realizado con el modo V o C, se hubiesen cambiado también las caras interiores del muro, lo cual no deseamos.

Cambie al modelo de rejilla con "Aspecto – Modelo de rejilla".

Vuelva a la vista Superior Oblicua.

4.1.1         Terraza

Definimos la parte superior con un enladrillado, y el resto lo dejamos blanco. Para ello:

·         Pique sobre el botón Textura..., y en la ventana abierta de nuevo sobre Textura.

·         En la carpeta Map busque y seleccione la carpeta Enladrillado.
Seleccione con un doble clic la textura ROJO 3.

·         Los Parámetros los dejamos como vienen por defecto.

·         Defina la superficie superior de la terraza con el método indicado.

·         Confirme con F1.

La cara superior de la terraza ha cambiado de color, como podemos observar en sus líneas.

 

Si así lo desea, puede comprobar la textura introducida.
Para ello no es necesario que cambie a la perspectiva, se puede igualmente desde la vista superior (aunque no oblicuamente).

4.1.2         Muros de la 1ª planta

Activamos el layer nº 200 y desactivamos el nº 100.

Ver Activar y desactivar layers.

 

Asignamos a los muros un nuevo color. Para ello:

·         Escoja el comando Colores (COLO).

·         Configure los parámetros como se describe a continuación:

·         Mediante Elección color... escoja el color que desee.

·         Picar sobre un muro para seleccionar todos.

·         Confirme con F1.

Los muros han cambiado de color, como podemos observar en sus líneas.

4.2         Muros interiores y suelos

Los muros interiores van a tener el mismo color que la cara interna de los muros exteriores, excepto en la cocina y cuarto de baño, donde vamos a introducir una textura de baldosas y empapelado.

Para ello tendremos que dividir los muros, según el color o textura que vayan a contener.

 

También tendremos que definir el suelo de la cocina y del cuarto de baño con texturas, por lo que le añadiremos una losa fina donde insertar esas texturas.

4.2.1         División de los muros y losa para el suelo

División de los muros

Volver a ABIS3D, y salvar lo realizado hasta ahora.

Activar únicamente los layers nº 100 y 102.

Cambiar a la vista Superior normal.

Activar el modo Orto.

Color nº 3.

Para dividir los muros:

·         Escoja el menú Borrar (BORR),
  o 

·         y el comando Dividir (DIVI).
  o 

·         Trace una línea (según las líneas rojas de la ilustración más abajo) que atraviese totalmente el muro a dividir.

·         Pique con el ratón cerca del muro a dividir. Este se seleccionará (cambia de color).

·         Confirme la división con F1.

·         Repita el proceso con el resto de las divisiones.
Ha de quedar algo similar a esto:

Losa del suelo

Las losas finas para las texturas han de estar por encima del suelo, y deben tener un grosor mínimo (inapreciable). Así se consigue que las texturas de estas losas no se sobrepongan con las del suelo.

·         Escoja el comando Intro (INTR) – Sólidos (SOLI).

·         Escoja el layer nº 103 (Losa (calefacción en el suelo))

·         Escoja los siguientes parámetros:
Rectángulo.
ZI = 0.0
ZS = 0.001
Superficie base

·         Trace la losa para el cuarto de baño y la cocina (cuarto inferior izquierdo y cuarto derecho), de una esquina a otra de los mismos.

 

Crear una perspectiva para el baño y otra para la cocina, guardándolas con un nombre.

Ya puede volver al módulo Render.

4.2.2         Muros interiores

Activar únicamente los layers nº 100 y 102. (Ver Activar y desactivar layers)

Definición del color

Seguir en la vista Superior normal.

Vamos a definir el color de las divisorias. Para ello:

·         Escoja el menú Colores (COLO) y el comando Colores (COLO).

·         Cambie al modo de definición E.

·         Pique sobre el parámetro Elección color..., y para escoger el color, presione el botón Adquirir, y pique sobre una de las caras interiores de los muros exteriores.
Así adquirirá el color que posee esta. Confirme con Aceptar.

·         Seleccione todas las divisorias y el hueco de la cocina.

·         Confirme con F1.

Las divisorias han cambiado de color, y ahora tienen el mismo que el de los muros exteriores por dentro.

Definición de la textura para la cocina y el baño

Cambiar a vista Oblicua.

Vamos a definir ahora las texturas para la cocina y el baño. Para ello:

·         Escoja el comando Textura (MAP).

·         Cambie al modo Superficie.

·         Abra la ventana de elección de textura y vaya a la carpeta Modelo.
Seleccione con un doble clic la textura PAT0171.
Los Parámetros los dejamos como están.

·         Defina las superficies de las paredes interiores del baño.

·         Confirme con F1.

Las paredes han cambiado de color, como podemos observar en sus líneas.

 

·         Escoja ahora la textura LUX09 de la carpeta Muros/Cristal.
En los Parámetros cambie la anchura y la longitud a 0.15.
Indique un reflejo del 15%.

·         Defina las superficies de las paredes interiores de la cocina.

·         Confirme con F1.

Las paredes han cambiado de color, como podemos observar en sus líneas.

 

Si así lo desea, puede comprobar las texturas introducidas, usando las perspectivas ya definidas en ABIS3D, o creando alguna nueva.

4.2.3         Suelos

Seguir en la vista Superior oblicua.

Activar únicamente los layers nº 90, 103, 190 y 200.

Definición del material

Vamos a definir el material de los suelos.

 


Suelo de la planta baja

·         Cambie al modo Elemento.

·         Escoja ahora la textura GRIS QUINTANA de la carpeta Granito y piedra.
Cambie la conformación como N veces.
Indique un reflejo del 0% (o desactivar el mismo).

·         Defina el suelo de la planta baja picando sobre él.

·         Confirme con F1.

El suelo ha cambiado de color, como podemos observar en sus líneas.

 

Suelo de la primera planta

·         Escoja el comando Colores (COLO).

·         Pique sobre el parámetro Elección color..., y para escoger el color, presione el botón Adquirir, y pique sobre uno de los muros superiores.
Así adquirirá el color que poseen estos. Confirme con Aceptar.

·         Defina el suelo de la 1ª planta y el hueco picando sobre ellos.

·         Confirme con F1.

El suelo ha cambiado de color, como podemos observar en sus líneas.

Definición del parquet

Vamos a definir ahora el parquet del suelo, excepto para la cocina y el baño.

Para ello:

·         Desactive el layer 200.

·         Escoja el comando Textura (MAP).

·         Cambie al modo Superficie.

·         Escoja ahora la textura FRESNO de la carpeta Suelo.
Cambie la conformación como N veces.
Indique un reflejo del 10%.

·         Defina las superficies superiores de los dos suelos, excepto la losa del baño y de la cocina.

·         Confirme con F1.

Las superficies superiores de los suelos han cambiado de color, como podemos observar en sus líneas.

Baño, cocina y color del techo de la planta baja

Active de nuevo el parámetro Elemento (en vez de Superficie).

Defina las losas con las siguientes texturas:

·         VERDE ESMERALDA de la carpeta Marmol, con la Conformación N-veces, Parámetros 0.5 para la anchura y longitud, y reflejo del 20% para el baño.

·         MARRON IMPERIAL de la carpeta Marmol, con la Conformación N-veces, Parámetros 45 para el ángulo de giro, y reflejo del 30% para la cocina.

 

Defina el color del techo, de manera que sea el mismo que el de las paredes de la planta baja (con el modo Superficie).

4.3         Tejado y correas

Activar únicamente los layers nº 300 y 400. (Ver Activar y desactivar layers)

 

Definir el color o las texturas (según su gusto) para las correas y el conjunto del tejado, con el modo Elemento, como se ha visto hasta ahora.

 

Para la definición de las tejas del tejado:

·         Escoja el comando Textura (MAP).

·         Cambie al modo Superficie.

·         Escoja la textura que desee en la carpeta Tejado.
En los Parámetros cambie la conformación como N veces.
Indique un reflejo del 0% (o desactivar el mismo).

·         Defina las superficies exteriores del tejado.

·         Confirme con F1.

Las superficies exteriores del tejado han cambiado de color, como podemos observar en sus líneas.

 

Si así lo desea, puede comprobar la textura introducida.

4.4         Puertas y ventanas

Gracias a las macros, estas vienen ya designadas con distintos colores para sus elementos, de manera que con el modo de definición I (iguales) se pueden seleccionar fácilmente.

Nota:
También se puede usar la estructura de layers designados en las macros para las puertas y ventanas, de manera que activando o desactivando los layers correspondientes, se puedan definir los colores o texturas de cada uno de los elementos de los mismos por separado.

Antes de definir una textura o color para las macros, asegúrese que no tiene que modificarlas más. Al modificar una macro en ABIS3D con ATRB – Macro nueva (MCRO), esta perderá todas las texturas o colores que se le asignaron.

4.4.1         Vanos

El color para los vanos de las ventanas es prácticamente exclusivo de ellos (salvo extrañas coincidencias), al igual que el de las puertas; por lo que se podría aplicar la elección mediante Iguales.

Sin embargo, se va a realizar otro procedimiento más preciso ahora:

 

Seguir en la vista Superior oblicua.

Activar únicamente los layers nº 100, 102, 120, 130, 200 y 220.

Nota:
Los layers de los muros donde se encuentran los vanos deben estar también activados, si no, estos no serán visibles.

Los vanos tienen que coincidir en color o textura con las paredes. Así:

Vanos exteriores de la planta baja

Estos deben tener la textura de ladrillo que tiene la pared exterior.

 

Vamos a definir la textura para los vanos por el exterior.
Para ello:

·         Confirme que sigue en el modo Superficie.

·         Active el parámetro con bloque.

·         Pique sobre el parámetro Textura ..., presione el botón Adquirir para escoger la textura, y pique sobre una de las caras del muro exterior. Así adquirirá la textura que posee este.
Cambie la conformación como Continuado, ya que si no, los valores para anchura y longitud se cambiarán automáticamente.

·         Defina una de las superficies laterales exteriores de cada tipo de vano.
Por ejemplo: la exterior izquierda de la ventana y ventana francesa que están juntas en la fachada trasera, y también la exterior izquierda de la puerta de entrada. Ayúdese del zoom para definirlas.

·         Confirme con F1.

Nota:
Hemos definido únicamente estas pocas superficies para la comprobación, ya que debido a la altura del antepecho, es posible que no concuerden las texturas aquí introducidas con la de la pared exterior.

Para la comprobación de la textura insertada en la puerta exterior, cree una perspectiva con nombre dirigida hacia la misma, y haga zoom sobre ella, de manera que se vea completamente el lado del vano cambiado.
A continuación:

·         Escoja el menú "Aspecto – Render", para renderizar el modelo.

·         Verá que las texturas concuerdan desde abajo, ya que la altura del antepecho es igual a cero.

 

Siguiendo en el modo renderizado, cree ahora una perspectiva dirigida hacia las ventanas de la fachada trasera, y haga zoom sobre la ventana y la ventana francesa, de manera que se vean completamente los lados de los vanos cambiados.
Guardar también esta perspectiva con un nombre.

Comprobará que los ladrillos no concuerdan con los de la pared exterior.

Vamos a realizar la corrección de este problema:

·         Seguimos en el comando Textura (MAP).
Presione sobre Textura .... Los mismos parámetros de antes seguirán activos.
En las ventanas, las texturas son del mismo tamaño que en el muro, pero el inicio en vertical es distinto. Por tanto, vaya probando con distintos valores de DY relativo, hasta que consiga que las texturas concuerden.
En nuestro caso, el valor será 0.02 para los dos tipos de ventanas.
Confirme con Aceptar.

·         Pique sobre las superficies del vano con textura, para seleccionarlas.

·         Confirme con F1.

La nueva imagen se calculará. Verá que ahora los ladrillos concuerdan.

 

Retorne al modelo de rejilla, a la vista Superior Oblicua y al grado de zoom que contenía la vista completa de la casa.

·         Seguimos en el comando Textura (MAP).

·         Presione sobre Textura .... Los mismos parámetros de antes seguirán activos.

·         Escoja el parámetro Superficie y defina ahora todos los vanos laterales exteriores de todas las ventanas y ventanas francesas de la planta baja, ayudándose para ello del zoom.

Nota:
Puede deseleccionar una cara escogida de forma incorrecta con ayuda del parámetro "--".

·         Confirme con F1.

·         Repita el mismo proceso con los vanos laterales exteriores de la puerta de entrada, poniendo el DY relativo de nuevo como 0.0.

·         Confirme con F1.

Todos los vanos exteriores poseen ahora la textura correcta.

Vanos de la 1ª planta

·         Escoja el comando Colores (COLO).

·         Pique sobre el parámetro Elección color ..., y para escoger el color, presione el botón Adquirir, y pique sobre una de las caras del muro de la primera planta.
Así adquirirá el color del mismo.

·         Escoja el parámetro Elemento y defina los vanos de las ventanas de la primera planta.

·         Confirme con F1.

Resto de los vanos

Tendrán el mismo color que las paredes interiores. Para ello:

·         Escoja el modo de definición I (iguales).

·         Defina el color de los vanos de manera que sea el mismo que el de las paredes.

·         Defina una superficie para seleccionar las partes que aún no han sido definidas de los vanos de las ventanas y de las puertas (recordamos que tienen distinto color los de unos y los de otros).

·         Confirme con F1.

Todos los vanos han cambiado de color (no se preocupe, no perderán la textura indicada anteriormente).

4.4.2         Cristales de las ventanas

Activar todos los layers.

·         Pique sobre el parámetro Elección color... y escoja uno de los tonos azulados, picando sobre él.
Indique también una transparencia del 50% y un reflejo del 30%.
Confirme con Aceptar.

·         Defina la superficie del cristal de una ventana, de manera que se seleccionarán todos (haga un zoom muy preciso de la misma, para poder ver el cristal; o bien, realice un renderizado desde una perspectiva, y seleccione desde el mismo un cristal).

·         Confirme con F1.

Los cristales han cambiado de color, como podemos observar en sus líneas.

4.4.3         Resto de las puertas y ventanas

Puede seguir cambiando los colores o texturas de los elementos de las ventanas y puertas, ayudándose del modo de definición Iguales.

4.5         Resto de elementos

Activando uno por uno los layers correspondientes de los elementos de diseño restantes, defina el color o las texturas de los mismos según desee, procediendo como hasta ahora.

 

Los símbolos de biblioteca vienen en su mayoría con los colores y texturas ya definidos. Aún así, siempre puede cambiarlos a su gusto.

5          ILUMINACION

Una vez definidos los colores y las texturas, pasamos a indicar la iluminación de nuestro proyecto.

5.1         Iluminación artificial

5.1.1         Introducción de las lámparas y fuentes de luz

Cambiar a ABIS3D.

Introducción en la planta baja

Para la introducción en la planta baja, active todos los layers y desactive los de la 1ª planta. Para ello:

·         Pique sobre el parámetro , o escoja el menú "Configuraciones – Layers".

·         En la pestaña Activar/Desactivar layers, pique sobre el botón Act. todos para activar todos los layers.

·         Escriba 200 en la casilla desde, y 999 en la casilla hasta. Pique sobre el botón Desactivar. Todos los layers de la 1ª planta se desactivarán.

·         Confirme con Aceptar.

 

Cambie a la vista Superior normal.

 

Introducción de las lámparas del techo

Para situar las lámparas en el centro de los cuartos, usaremos el siguiente truco:

·         Escoja un color para las líneas de ayuda, por ejemplo, escoja el color 14.

·         Active el comando Intro (INTR) – Polígon (POLI) y desactive el parámetro Vista.
Trace líneas de una esquina a otra de un cuarto, formando una "X".

·         Repita la operación con el resto de cuartos, excepto con el salón, donde colocaremos la lámpara encima de la mesilla.

 

Vamos a introducir ahora las lámparas. Para ello:

·         Con el menú "Configuraciones – Mostrar" desactive las vistas 2D picando sobre el botón Ninguna.

·         Cambie al layer nº 180 (escriba el número del mismo, no está en la lista).

·         Active el menú BIBL, el comando DE B Obtener, y el parámetro Bib.

·         Escoja Lámparas / LAMPARATEC01
Indique la elevación a 2.6, ángulo 0.0 y la escala 0.4.

·         Atrape el centro del baño con F4 cerca del cruce de las líneas, y confirme con un clic del ratón. La lámpara se insertará.

·         Introduzca esta misma lámpara en el trastero, despensa y hall.

·         Escoja ahora la lámpara LAMPARATEC02 y cambie la escala a 0.7.

·         Sitúe el cursor sobre la mesilla del salón y confirme con un clic.

 

Introducción de otras lámparas

Vamos a introducir dos lámparas de pared que iluminen el lavabo y la mesa del comedor directamente. Para ello:

·         Cambie la altura Z = 1.9, y escoja ahora la lámpara LAMPARAPARED.

·         Introduzca la lámpara encima del lugar donde irá el lavabo con ayuda de F5, para pegarla a la pared.

·         Cambie ahora los parámetros Z: 2.5, An: 180.0 y Es 1.5.

·         Coloque la lámpara por encima de la ventana derecha, y centrada (ayúdese de F6).

 


Todos los símbolos que hemos introducido contienen fuentes de luz, pero solo se podrá operar con ellas si estas no forman parte del símbolo.
Tendremos, por tanto, que explotar los símbolos de biblioteca de las lámparas:

·         Active el menú BIBL y el comando Explota (EXPL).

·         Escoja el modo de definición E y desactive el parámetro Con layers.

·         Seleccione todas las lámparas una a una.

·         Confirme con F1.

 

Introducción de focos en el salón

Vamos a introducir unos focos incrustados en el techo del salón.

Para ello debemos crear primero los agujeros donde irán los focos:

·         Cambie a vista Oblicua.

·         Cambie al color 3.

·         Abra la ventana de elección del número de layer, presione el botón [Adquirir (F7)] y pique cerca de un canto del suelo de la 1ª planta. Se adquirirá el layer nº190.

·         Active el menú Intro (INTR) y el comando Huecos (HUEC).

·         Configure los parámetros como se describe a continuación:

·         Defina el suelo de la 1ª planta con un clic.

·         Vuelva a vista normal.

·         Para facilitarle el trabajo, haga zoom sobre el salón.

·         Atrape la esquina superior derecha del salón con F3,

·         Escriba  1.5   presione        escriba    1        presione         y confirme con     ¿

·         Escriba  1.5   presione        escriba    2.15   presione         y confirme con     ¿

·         Escriba  3.5   presione        y confirme con   ¿

·         Escriba  1.1   presione        escriba    2.15   presione         y confirme con     ¿

·         Presione la tecla BackSpace para anular la selección del techo.

Los agujeros en el techo han sido creados.

 

Vamos a introducir ahora los focos:

·         Cambie al módulo Fotostudio (Render).

·         Active el menú LUZ,
  o 

·         y el comando Fuente de luz (LUZ),
  o 

·         Configure los parámetros como se describe a continuación:

Presione sobre Parámetros.
La potencia lumínica la dejamos en 10 metros, de manera que la luz llegue fácilmente hasta el suelo.
Baje las partes de rojo, verde y azul a 200, de manera que la luz siga siendo blanca, pero un poco menos intensa.
En la casilla para la forma del foco, introduzca un radio de apertura de 0.04 (el mismo que los agujeros que abrimos), y el ángulo de apertura lo dejamos en 45º.
Confirme con Aceptar.

·         Cambie al layer nº180.

·         Presione F7 y escoja la opción Punto medio del círculo.

·         Acerque el cursor a una de las circunferencias de los agujeros y pique con el ratón.

·         El cursor saltará al centro de la circunferencia. Confirme la introducción del foco con un clic.

·         Realice el mismo proceso para el resto de los focos.

Introducción de la luz de la cocina

Vamos a introducir una luz superficial en el techo de la cocina:

·         Traslade el grado de zoom, con ayuda de la rueda del ratón, para ver la cocina.

·         Configure los parámetros como se describe a continuación:

Presione sobre Parámetros.
Los parámetros de color se dejan como están.
Introduzca una longitud de 1.5 y una anchura de 0.5 para la forma.
Confirme con Aceptar.

·         Atrape el centro de la cocina con F4 cerca del cruce de las líneas, y confirme con un clic del ratón.

·         La superficie se insertará, y podrá indicar la orientación de la misma con el ratón.
Sitúela en horizontal, con ayuda del modo Orto activado, y confirme con un clic.

 

Ya hemos introducido todas las luces de la planta baja.

Nota:
En cualquier momento podrá borrar las líneas de ayuda que se han trazado, usando el menú Borrar (BORR) – Líneas ayuda (LNAY) y escogiendo el color 14.

Introducción en la 1ª planta

Para la introducción en la 1ª planta, active todos los layers y desactive los de la planta baja. Para ello:

·         Pique sobre el parámetro , o escoja el menú "Configuraciones – Layers".

·         En la pestaña Activar/Desactivar layers, pique sobre el botón Act. todos para activar todos los layers.

·         Escriba 0 en la casilla desde, y 189 en la casilla hasta. Pique sobre el botón Desactivar. Todos los layers de la planta baja se desactivarán.

·         Confirme con Aceptar.

 

Introducción de los halógenos en el tejado

Vamos a introducir unos halógenos que cuelguen del tejado. Para ello:

·         Cambie al layer nº 280 y escoja de nuevo el grado de zoom que contiene la casa.

·         Vuelva a ABIS3D.

·         Active el menú BIBL, el comando DE B Obtener, y el parámetro Bib.

·         Escoja Lámparas / HALOGENO2 90

·         Escoja los parámetros como se indica a continuación:

·         Acerque el cursor a la línea de la cumbrera del tejado, en la posición deseada para el halógeno, y pique F5 para atraparla.

·         Confirme con Enter o con un clic del ratón. Los halógenos se insertarán.

 

Introducción de otras lámparas y fuentes de luz

Vamos a introducir una lámpara de pared que ilumine la escalera de caracol. Para ello:

·         Escoja ahora la lámpara LAMPARAPARED.

·         Cambie los parámetros Z: 4.5 y Es 1.5.

·         Haga zoom en la parte inferior del muro arqueado. Situaremos la lámpara en el primer segmento de la circunferencia. Para ello:
Pique con el botón derecho sobre el parámetro An y escoja la opción Dirección de la figura. Pique cerca de este segmento y aparecerá el ángulo del mismo en el parámetro. Al valor hay que añadirle ahora 90º. Así, picamos de nuevo sobre An y escribimos 85.

·         Acerque el cursor al segmento y pique F6 para atrapar el centro del mismo.

·         Confirme con Enter o con un clic del ratón. La lámpara se insertará.

Introduzca libremente más lámparas o fuentes de luz, según considere necesario.

Todos los símbolos que hemos introducido contienen fuentes de luz, pero solo se podrá operar con ellas si estas no forman parte del símbolo. Tendremos por tanto que explotar los símbolos de biblioteca de las lámparas.

5.1.2         Modificación de la iluminación

Vamos a realizar las modificaciones en la planta baja, y todo lo que se trate se podrá aplicar a la 1ª planta.

Por tanto, active de nuevo los layers de la planta baja.

Direccionamiento de las fuentes de luz

Es bastante común que las lámparas insertadas de la biblioteca no apunten a donde nosotros desearíamos. Por lo tanto, habría que redireccionarlas.

Como ejemplo, lo haremos con la lámpara de la mesa del comedor.

 

Primero debemos trazar una línea que indique la dirección del foco. Para ello:

·         Escoja un color que no se haya utilizado, como línea de ayuda. Por ejemplo, 14.

·         Cambie a vista Delantera normal.

·         Amplíe la zona de la lámpara y la mesa mediante el zoom.

·         Active el menú Intro (INTR) y el comando Polígon (POLI).

·         El modo de entrada debe ser Línea, y el parámetro Vista estar desactivado.

·         Atrape con F3 el extremo del cono del foco. Confirme con ¿ o un clic del ratón.

·         Trace una línea que siga la dirección deseada para la luz del foco hasta la mesa. Confirme con un clic.

·         Finalice la traza con F1.

 

Ya tenemos la línea, ahora vamos a girar la lámpara. Para ello:

·         Amplíe la lámpara completa mediante el zoom.

·         Active el menú MANP y el comando Traslad (TRAS).

·         Calcule el ángulo de giro de la siguiente manera:

·         Pique con el botón derecho del ratón sobre el parámetro AnGi y escoja Ángulo entre 2 figuras.

·         El giro se considera siempre en el sentido trigonométrico, es decir, sentido contrario a las agujas del reloj. Por tanto necesitamos conocer el ángulo entre el eje actual del foco y la línea trazada. Así:

·         Pique cerca del eje actual del foco, y a continuación, de la línea creada.

·         Ya se tiene el ángulo de giro.

·         Presionando, a la vez que se mueve el ratón, la tecla Ctrl, el modo de definición funcionará como V. Encuadre totalmente la parte móvil de la lámpara. Esta se seleccionará.

·         Confirme la selección con F1.

·         Atrape el centro del círculo del eje de giro de la lámpara con ayuda de F7.

·         Confirme el punto con  ¿  y el giro otra vez con  ¿.

·         La parte móvil se girará.

·         Finalice el giro con F1.

 

Este giro se ha realizado en un solo plano, pero se puede realizar en 3 dimensiones, cambiando las vistas y el eje de giro.
Pruebe si lo desea con los halógenos de la primera planta.

Cambio de la forma y el color de las fuentes de luz

Vamos a cambiar la intensidad de las lámparas del techo del trastero, baño y hall.
Para ello:

·         Vuelva a la vista Superior normal.

·         Vuelva al módulo Fotostudio (Render).

·         Active el menú LUZ,
  o 

·         y el comando Nuevos paráme (NLUZ),
  o 

·         Configure los parámetros como se describe a continuación:

Presione sobre Parámetros.
La potencia lumínica la bajamos a 4 metros, de manera que la luz llegue más tenue al suelo. Las partes de rojo, verde y azul han de estar a 200, de manera que la luz siga siendo blanca, pero menos intensa. La casilla de Cambiar ha de estar activada.
Los parámetros de forma no son relevantes, no los cambiaremos, por lo que se ha de desactivar el parámetro Cambiar de los mismos.

Confirme con Aceptar.

·         Encuadre las tres lámparas a modificar. Estas se seleccionarán.

·         Confirme con F1.

La intensidad de estas lámparas habrá cambiado.

Haga los cambios que considere oportunos en el resto de luces.

5.1.3         Comprobación de la iluminación

Para comprobar las luces introducidas, debe crear buenas vistas en perspectiva.

Sería un buen momento para ver las posibilidades que ofrecen los paseos virtuales.

 

Las fuentes de luz vienen encendidas por defecto (están en color violeta).
Si desea apagar (o encender) algunas luces:

·         Active el comando Encend Apagar (ALUZ),
  o 

·         Active el parámetro Apagar

·         Seleccione las fuentes de luz que desea apagar.

·         Confirme con F1.

Las luces apagadas estarán en color gris.

 

Cambie a la vista desde la cual comprobará las luces.

 

Mediante el renderizado visto hasta ahora no es posible comprobar las luces, ya que por defecto no se calculan, para permitir que el renderizado sea más rápido y los paseos virtuales sean más fluidos.

Para la comprobación de las luces usaremos por tanto Pov-Ray:

·         Active el menú Exporta (EXPT),
  o 

·         y el comando POV,
  o 

·         Configure los parámetros como se describe a continuación:

·         Presione F1 para comenzar con el cálculo.
Póngase cómodo y espere.

Si el cálculo es muy lento, puede cancelarlo en cualquier momento.

 

Para el cálculo, podrá cambiar la luminosidad de la imagen:

·         Presione sobre Parámetros... para abrir la ventana con los parámetros de cálculo.
Cambie los valores y confirme con Aceptar.

·         Presione F1 para comenzar con el cálculo y ver el resultado.

·         Pruebe distintas opciones, hasta que encuentre la deseada.
Como ejemplo, tenemos una imagen con la preconfiguración:
Interior con luz indirecta: Sin fuentes de luz,

y otra con Con fuentes de luz.

La diferencia radica en la función Flash de la primera imagen.

5.2         Luz solar

La posición del sol se puede determinar de dos formas:

Gráficamente

Mediante una línea podrá indicar la dirección de incidencia de los rayos solares.

·         Cambie a la vista Superior normal.

·         Active el menú LUZ,
  o 

·         y el comando SOL
  o 

·         La Altura indica la altura del sol respecto del horizonte, en grados.

·         Introduzca ahora el punto hacia donde inciden los rayos solares.

·         A continuación el punto de donde provienen los rayos solares.
La línea entre estos dos puntos indica la dirección de incidencia.

·         Confirme con F1.
El Azimut se adaptará al nuevo valor.

Geográficamente

·         Picando sobre Geográfico... se abrirá una ventana donde podrá indicar la dirección del norte respecto a la vista superior del diseño, la fecha, la hora y la posición geográfica (o sencillamente, indicar un lugar, del cual el programa ya conoce las coordenadas geográficas).

·         También puede indicar sencillamente el acimut y la altura del sol.