Sumario:
3.2 Archivo – Comandos de
impresión
4 DEFINICION DE LOS COLORES Y LAS TEXTURAS
4.1 Muros exteriores y
terraza
4.1.1 Activar y desactivar
layers
4.2.1 División de los muros y
losa para el suelo
4.4.2 Cristales de las ventanas
4.4.3 Resto de las puertas y
ventanas
5.1.1 Introducción de las
lámparas y fuentes de luz
5.1.2 Modificación de la
iluminación
5.1.3 Comprobación de la
iluminación
7 CREAR Y SALVAR IMAGENES CON OPENGL
8 CREAR Y SALVAR IMAGENES CON POV-RAY
9 CREAR UN VIDEO DE PRESENTACION
9.2.2 Modificaciones del
recorrido
9.2.3 Configuración de las
cámaras
9.3.3 Modificaciones del
recorrido
9.3.4 Configuración de las
cámaras
10.1.3 Atrapar elementos y
puntos
11.1 ¿Autoformarse
completamente solo?
11.2 Una formación para un
nivel profesional
Este manual
examina y aclara cada una de las funciones del programa ABIS Fotostudio.
Fotostudio es un
módulo adicional de ABIS3D que sirve para visualizar de distintas maneras un
modelo 3D.
Se
aconseja pues leer y experimentar en primer lugar con el programa didáctico y
el manual de ABIS3D.
El presente
tutorial no les servirá de memorando cuando se les plantee una interrogación
con respecto a las finalidades o la ejecución de una función; para eso utilicen
el manual de uso.
Para el uso de
este manual vamos a utilizar el proyecto Ejercicio.3D creado durante el
aprendizaje con el manual paso a paso de ABIS3D.
Abrir por tanto ese diseño.
ABIS
Fotostudio no puede
activarse más que a partir de ABIS3D.
Después de haber
estado creando un proyecto en ABIS3D, el paso a Fotostudio se efectúa con el
menú Render (REND).
o ![]()
Se accede así al módulo Fotostudio (Render).
La estructura de
este módulo es prácticamente idéntica que la de ABIS3D.
Para volver a
ABIS3D desde el módulo Render, solo es necesario picar en el menú 3D.
o ![]()
Los comandos se
agrupan sobre tres de los lados de la pantalla y solo ocupan un escaso
porcentaje de la superficie de la misma, dejando así una superficie máxima para
la Mesa de diseño.
El aspecto de la
pantalla del módulo Render es casi idéntico al de Abis3D.
La diferencia
entre ellos, aparte de los menús específicos y de algunos iconos de la barra de
herramientas que no se necesitan en el Render, radica en algunos nuevos
comandos situados en la barra de menús.
Los siguientes comandos de impresión son válidos
para imprimir imágenes obtenidas mediante el Render, como veremos más adelante.
En la ventana "Configurar impresión"
podrá cambiar la impresora a utilizar y las configuraciones de la misma.
En la ventana "Configurar página" podrá
determinar el tamaño del papel, el formato y los márgenes de la página.
Con "Imprimir" podrá imprimir el
contenido actual de la imagen renderizada, total o parcialmente.
Al escoger este menú, se activará el comando Exporta (EXPT) – Imprimi (IMPR).
En Abis3D se podía obtener una vista del
modelo en rejilla o con las líneas ocultas.
En el módulo Fotostudio se puede también renderizar el modelo.
El modo y la representación del Render se fijan
mediante estos parámetros:

Se puede determinar el grado de luminosidad y si
se calculará con los reflejos (en ese caso, en las superficies transparentes y
con reflejo, como los cristales, se verá solo lo que tenga mayor porcentaje).
Por defecto escoja el modo "Máximo rendimiento".
Solo en el caso de que surjan problemas de renderizado se recomienda usar el
modo "Evitar problemas de memoria".
Permite definir
el fondo tras el proyecto.
El fondo se
introduce para cada vista de forma independiente.
La calidad de
este fondo depende de la calidad de la imagen del fichero y de la resolución de
color de su tarjeta gráfica.
Este fondo puede
ser:
·
Sin fondo: el resultado será una superficie negra en
pantalla y blanca en la impresión.
·
Color: a definir con los índices de rojo, verde y azul;
o escoger de la paleta.
·
Imagen: una imagen digital resultante de un
escaneado o de una cámara fotográfica digital.
El posicionamiento del fondo resulta por defecto a partir de la esquina
inferior izquierda de la pantalla, pero este puede ser manipulado
posteriormente con el comando Vistas (VIST) – Fondo (FOND).
·
Bóveda de cielo: dispersión de colores muy realista de un
cielo despejado con distintas condiciones atmosféricas.
Al contrario que los otros tipos de fondo, que son planos, este fondo es
envolvente para todo el proyecto.
Nota: Los fondos envolventes son más realistas a
la hora de realizar recorridos virtuales, ya que el aspecto de los mismos cambia
al realizar los desplazamientos por el proyecto.
El fondo tipo "Imagen", sin embargo, se mantiene invariable durante
los desplazamientos.
·
Archivo Panorama: una imagen digital de 360º (panorama).
También se trata de un fondo envolvente para todo el proyecto. La imagen se proyectará
en la cara interior de un cilindro, y la posición del observador determina el
centro del mismo.
Nota: Los fondos tipo "Bóveda de
cielo" o "Archivo Panorama" desaparecen al calcular
una imagen con Pov-Ray, no es posible exportar los mismos dentro del
archivo "pov".
Existe, sin embargo, una excepción:
Si se usa alguno de los archivos de panorama que vienen con la instalación del
programa, aparecerá un fondo envolvente muy similar (que no idéntico) al que se
visualiza con el Render.
Además, este fondo se reflejará en superficies reflectantes (como por ejemplo
cristales), y en el cálculo aparecerán las sombras de las nubes (esto último solo
con panorama_povsky).
También es posible conseguir esto (menos las sombras) con archivos de panorama creados
por usuarios, como se indica en la sección de trucos correspondiente de nuestra
página Web:
http://www.abis-software.com/es/support_truco_panorama.html
Para ello nos situaremos en Vista Superior Oblicua, y escogeremos un grado de zoom que encuadre
la casa completamente.
Para que la definición de colores y texturas
resulte mucho más sencilla, podemos activar únicamente el layer donde se
encuentra el elemento a definir.
Para ello:
·
Pique
sobre el parámetro
, o escoja el menú "Configuraciones –
Layers".
·
En la
pestaña Activar/Desactivar layers,
pique sobre el botón Des. todos para
desactivar todos los layers (quizás haya que picar antes sobre Act. todos, si
es que hay algún layer desactivado).
·
Pique
sobre la línea del layer n° 100. Aparecerá una cruz en la columna de la
izquierda.
·
Confirme
con Aceptar.
El contenido del layer n° 100 será el único que aparezca en pantalla.
Vamos a definir primero el color interior de los
muros exteriores.
Para ello:
·
Escoja
el menú Colores (COLO),
o ![]()
·
y el
comando Colores (COLO).
o ![]()
·
Configure
los parámetros como se describe a continuación:

·
Pique
sobre el parámetro Elección color... y escoja el color que desee,
picando sobre él, o mediante los valores RVA.
Tanto la transparencia como el reflejo han de ser 0 (o estar
desactivados).
Confirme con Aceptar.
·
Encuadre
los muros exteriores, pero sin llegar a encuadrar toda la terraza.
Los muros se seleccionarán (cambiarán de color).
·
Confirme
con F1.
Los muros han cambiado
de color, como podemos observar en sus líneas.
Vamos a definir ahora una textura de ladrillo para
la cara exterior de los muros.
Para ello:
·
Escoja
el menú Colores (COLO),
o ![]()
·
y el
comando Textura (MAP).
o ![]()
·
Pique
sobre el botón Textura..., y en la ventana abierta de nuevo sobre Textura.
Se abrirá la ventana de elección de la textura.
En la carpeta Map busque y seleccione la carpeta Muros.
Seleccione con un clic la textura ROJO 1.
Nota:
Con la Muestra activada verá que se tiene 1
ladrillo en longitud y 4 en altura.
Esto es importante a la hora de definir los parámetros de la textura.
·
Confirme
con Abrir.
·
Con Parámetros
podemos definir los parámetros para la textura.
Deseamos usar ladrillos de 20cm de largo y 6cm de ancho, mas 1cm en cada lado
de cemento. Así, escribiremos 0.21 para la longitud, y 0.28
(0.07x4) para la anchura.

Confirme con Aceptar.
·
Deseamos
que esta textura se dé únicamente en las caras exteriores de los muros.
Cambie el modo de definición de V a E.
Cambie de Elemento a Superficie.
·
Seleccione
mediante un clic uno de los bordes de una cara exterior. Verá que las dos
superficies que delimitan con este borde cambian de color.
Pique cerca del borde que corresponde a la cara exterior. Esta cara será
seleccionada (cambia de nuevo de color).
Repita el proceso con el resto de los muros, excepto con el muro arqueado.
·
Confirme
con F1.
Las caras han cambiado
de color, como podemos observar en sus líneas.
Para la comprobación de la textura insertada,
cambie a una perspectiva exterior de la casa, y haga zoom sobre una de las
esquinas de los muros.
A continuación:
·
Escoja
el menú "Aspecto – Render", para renderizar el modelo.
·
Comprobará
que los ladrillos no se adaptan a la pared ni en longitud ni en anchura.
·
Pique
de nuevo sobre Textura..., y escoja la conformación N-veces.

·
Confirme
con Aceptar.
·
Pique
sobre una superficie con textura en la que se vea que la anchura y altura de
los ladrillos no concuerdan.
·
Confirme
con F1.
La nueva imagen se
calculará. Verá que ahora los ladrillos se adaptan a la pared, y que el tamaño
de los mismos ha cambiado minimamente.
·
Cambie
el modo de definición ahora a I (iguales).

·
Pique
sobre la otra cara cuya textura no ha sido cambiada.
Todas las superficies con esa textura se seleccionarán (cambie al grado de zoom
que contiene toda la casa para comprobarlo).
·
Confirme
con F1.
Todas las caras
exteriores poseen ahora la textura correcta.
Definición de la textura para el muro arqueado
Puesto que la selección normal, una por una, de
las caras exteriores del muro arqueado hubiese sido un trabajo engorroso, es
preferible hacerlo desde el modo renderizado.
Para ello:
·
Cambie
la vista a Izquierda y haga zoom para el muro arqueado.
·
Cambie
el modo de definición a E.
·
Pique
sobre cada segmento del muro arqueado. Estos cambiarán de color.
·
Confirme
con F1.
Ya tenemos el muro
arqueado también con su textura, con menos trabajo que si lo hubiésemos
realizado desde el modelo de rejilla.
Nota:
La selección de las caras se ha de realizar con el
modo E, ya que si se hubiese realizado con el modo V o C,
se hubiesen cambiado también las caras interiores del muro, lo cual no
deseamos.
Cambie al modelo de
rejilla con "Aspecto – Modelo de rejilla".
Vuelva a la vista Superior
Oblicua.
Definimos la parte superior con un enladrillado, y
el resto lo dejamos blanco. Para ello:
·
Pique
sobre el botón Textura..., y en la ventana abierta de nuevo sobre Textura.
·
En la
carpeta Map busque y seleccione la carpeta Enladrillado.
Seleccione con un doble clic la textura ROJO 3.
·
Los Parámetros
los dejamos como vienen por defecto.
·
Defina
la superficie superior de la terraza con el método
indicado.
·
Confirme
con F1.
La cara superior de la
terraza ha cambiado de color, como podemos observar en sus líneas.
Si así lo desea, puede comprobar la textura introducida.
Para ello no es necesario que cambie a la perspectiva, se puede igualmente
desde la vista superior (aunque no oblicuamente).
Activamos el layer nº 200 y desactivamos el
nº 100.
Ver Activar
y desactivar layers.
Asignamos a los muros un nuevo color. Para ello:
·
Escoja
el comando Colores (COLO).
·
Configure
los parámetros como se describe a continuación:

·
Mediante
Elección color... escoja el color que desee.
·
Picar
sobre un muro para seleccionar todos.
·
Confirme
con F1.
Los muros han cambiado
de color, como podemos observar en sus líneas.
Los muros interiores van a tener el mismo color
que la cara interna de los muros exteriores, excepto en la cocina y cuarto de
baño, donde vamos a introducir una textura de baldosas y empapelado.
Para ello tendremos que dividir los muros, según
el color o textura que vayan a contener.
También tendremos que definir el suelo de la
cocina y del cuarto de baño con texturas, por lo que le añadiremos una losa
fina donde insertar esas texturas.
Volver a ABIS3D, y salvar lo realizado hasta ahora.
Activar únicamente los layers nº 100 y 102.
Cambiar a la vista Superior normal.
Activar el modo Orto.
Color nº 3.
Para dividir los muros:
·
Escoja
el menú Borrar (BORR),
o ![]()
·
y el
comando Dividir (DIVI).
o ![]()
·
Trace
una línea (según las líneas rojas de la ilustración más abajo) que atraviese
totalmente el muro a dividir.
·
Pique
con el ratón cerca del muro a dividir. Este se seleccionará (cambia de color).
·
Confirme
la división con F1.
·
Repita
el proceso con el resto de las divisiones.
Ha de quedar algo similar a esto:

Las losas finas para las texturas han de estar por
encima del suelo, y deben tener un grosor mínimo (inapreciable). Así se
consigue que las texturas de estas losas no se sobrepongan con las del suelo.
·
Escoja
el comando Intro (INTR) – Sólidos (SOLI).
·
Escoja
el layer nº 103 (Losa (calefacción en el suelo))
·
Escoja
los siguientes parámetros:
Rectángulo.
ZI = 0.0
ZS = 0.001
Superficie base
·
Trace
la losa para el cuarto de baño y la cocina (cuarto inferior izquierdo y cuarto
derecho), de una esquina a otra de los mismos.
Crear una perspectiva
para el baño y otra para la cocina, guardándolas con un nombre.
Ya puede volver al
módulo Render.
Activar únicamente los layers nº 100 y 102.
(Ver Activar y desactivar layers)
Seguir en la vista Superior normal.
Vamos a definir el color de las divisorias. Para
ello:
·
Escoja
el menú Colores (COLO) y el comando Colores (COLO).
·
Cambie
al modo de definición E.
·
Pique
sobre el parámetro Elección color..., y para escoger el color, presione
el botón Adquirir, y pique sobre una de las caras interiores de los
muros exteriores.
Así adquirirá el color que posee esta. Confirme con Aceptar.
·
Seleccione
todas las divisorias y el hueco de la cocina.
·
Confirme
con F1.
Las divisorias han
cambiado de color, y ahora tienen el mismo que el de los muros exteriores por
dentro.
Cambiar a vista Oblicua.
Vamos a definir ahora las texturas para la cocina
y el baño. Para ello:
·
Escoja
el comando Textura (MAP).
·
Cambie
al modo Superficie.
·
Abra
la ventana de elección de textura y vaya a la carpeta Modelo.
Seleccione con un doble clic la textura PAT0171.
Los Parámetros los dejamos como están.
·
Defina
las superficies de las paredes interiores del baño.
·
Confirme
con F1.
Las paredes han cambiado
de color, como podemos observar en sus líneas.
·
Escoja
ahora la textura LUX09 de la carpeta Muros/Cristal.
En los Parámetros cambie la anchura y la longitud a 0.15.
Indique un reflejo del 15%.
·
Defina
las superficies de las paredes interiores de la cocina.
·
Confirme
con F1.
Las paredes han cambiado
de color, como podemos observar en sus líneas.
Si así lo desea, puede comprobar las texturas introducidas, usando las perspectivas ya
definidas en ABIS3D, o creando alguna nueva.
Seguir en la vista Superior oblicua.
Activar únicamente los layers nº 90, 103, 190
y 200.
Vamos a definir el material de los suelos.
Suelo de la planta baja
·
Cambie
al modo Elemento.
·
Escoja
ahora la textura GRIS QUINTANA de la carpeta Granito y piedra.
Cambie la conformación como N veces.
Indique un reflejo del 0% (o desactivar el mismo).
·
Defina
el suelo de la planta baja picando sobre él.
·
Confirme
con F1.
El suelo ha cambiado de
color, como podemos observar en sus líneas.
Suelo de la primera planta
·
Escoja
el comando Colores (COLO).
·
Pique
sobre el parámetro Elección color..., y para escoger el color, presione
el botón Adquirir, y pique sobre uno de los muros superiores.
Así adquirirá el color que poseen estos. Confirme con Aceptar.
·
Defina
el suelo de la 1ª planta y el hueco picando sobre ellos.
·
Confirme
con F1.
El suelo ha cambiado de
color, como podemos observar en sus líneas.
Vamos a definir ahora el parquet del suelo,
excepto para la cocina y el baño.
Para ello:
·
Desactive
el layer 200.
·
Escoja
el comando Textura (MAP).
·
Cambie
al modo Superficie.
·
Escoja
ahora la textura FRESNO de la carpeta Suelo.
Cambie la conformación como N veces.
Indique un reflejo del 10%.
·
Defina
las superficies superiores de los dos
suelos, excepto la losa del baño y de la cocina.
·
Confirme
con F1.
Las superficies
superiores de los suelos han cambiado de color, como podemos observar en sus
líneas.
Active de nuevo el
parámetro Elemento (en vez de Superficie).
Defina las losas con las
siguientes texturas:
·
VERDE
ESMERALDA de la carpeta Marmol, con la Conformación N-veces,
Parámetros 0.5 para la anchura y longitud, y reflejo del 20% para
el baño.
·
MARRON
IMPERIAL de la carpeta Marmol, con la Conformación N-veces,
Parámetros 45 para el ángulo de giro, y reflejo del 30% para la
cocina.
Defina
el color del
techo, de manera que sea el mismo que el de las paredes de la planta baja (con
el modo Superficie).
Activar únicamente los layers nº 300 y 400.
(Ver Activar y desactivar layers)
Definir el color o las texturas (según su gusto)
para las correas y el conjunto del tejado, con el modo Elemento, como se
ha visto hasta ahora.
Para la definición de las tejas del tejado:
·
Escoja
el comando Textura (MAP).
·
Cambie
al modo Superficie.
·
Escoja
la textura que desee en la carpeta Tejado.
En los Parámetros cambie la conformación como N veces.
Indique un reflejo del 0% (o desactivar el mismo).
·
Defina
las superficies exteriores del tejado.
·
Confirme
con F1.
Las superficies
exteriores del tejado han cambiado de color, como podemos observar en sus
líneas.
Si así lo desea, puede comprobar la textura introducida.
Gracias a las macros, estas vienen ya designadas
con distintos colores para sus elementos, de manera que con el modo de
definición I (iguales) se pueden seleccionar fácilmente.
Nota:
También se puede usar la estructura de layers
designados en las macros para las puertas y ventanas, de manera que activando o
desactivando los layers correspondientes, se puedan definir los colores o
texturas de cada uno de los elementos de los mismos por separado.
Antes de definir una textura o color para las
macros, asegúrese que no tiene que modificarlas más. Al modificar una macro en
ABIS3D con ATRB – Macro nueva
(MCRO), esta perderá todas las texturas o colores que se le asignaron.
El color para los vanos de las ventanas es
prácticamente exclusivo de ellos (salvo extrañas coincidencias), al igual que
el de las puertas; por lo que se podría aplicar la elección mediante Iguales.
Sin embargo, se va a realizar otro procedimiento
más preciso ahora:
Seguir en la vista Superior oblicua.
Activar únicamente los layers nº 100, 102, 120,
130, 200 y 220.
Nota:
Los layers de los muros donde se encuentran los
vanos deben estar también activados, si no, estos no serán visibles.
Los vanos tienen que coincidir en color o textura con
las paredes. Así:
Estos deben tener la textura de ladrillo que tiene
la pared exterior.
Vamos a definir la textura para los vanos por el
exterior.
Para ello:
·
Confirme
que sigue en el modo Superficie.
·
Active
el parámetro con bloque.
·
Pique
sobre el parámetro Textura ..., presione el botón Adquirir para
escoger la textura, y pique sobre una de las caras del muro exterior. Así
adquirirá la textura que posee este.
Cambie la conformación como Continuado, ya que si no, los valores para
anchura y longitud se cambiarán automáticamente.
·
Defina
una de las superficies laterales exteriores de cada tipo de vano.
Por ejemplo: la exterior izquierda de la ventana y ventana francesa que están
juntas en la fachada trasera, y también la exterior izquierda de la puerta de
entrada. Ayúdese del zoom para definirlas.
·
Confirme
con F1.
Nota:
Hemos definido únicamente estas pocas superficies
para la comprobación, ya que debido a la altura del antepecho, es posible que
no concuerden las texturas aquí introducidas con la de la pared exterior.
Para la comprobación de la textura insertada en la
puerta exterior, cree una perspectiva con nombre dirigida hacia la misma, y
haga zoom sobre ella, de manera que se vea completamente el lado del vano
cambiado.
A continuación:
·
Escoja
el menú "Aspecto – Render", para renderizar el modelo.
·
Verá
que las texturas concuerdan desde abajo, ya que la altura del antepecho es
igual a cero.
Siguiendo en el modo renderizado, cree ahora una
perspectiva dirigida hacia las ventanas de la fachada trasera, y haga zoom
sobre la ventana y la ventana francesa, de manera que se vean completamente los
lados de los vanos cambiados.
Guardar también esta perspectiva con un nombre.
Comprobará que los
ladrillos no concuerdan con los de la pared exterior.
Vamos a realizar la
corrección de este problema:
·
Seguimos
en el comando Textura (MAP).
Presione sobre Textura .... Los mismos parámetros de antes seguirán
activos.
En las ventanas, las texturas son del mismo tamaño que en el muro, pero el
inicio en vertical es distinto. Por tanto, vaya probando con distintos valores
de DY relativo, hasta que consiga que las texturas concuerden.
En nuestro caso, el valor será 0.02 para los dos tipos de ventanas.
Confirme con Aceptar.
·
Pique
sobre las superficies del vano con textura, para seleccionarlas.
·
Confirme
con F1.
La nueva imagen se
calculará. Verá que ahora los ladrillos concuerdan.
Retorne al modelo de
rejilla, a la vista Superior Oblicua y al grado de zoom que contenía la
vista completa de la casa.
·
Seguimos
en el comando Textura (MAP).
·
Presione
sobre Textura .... Los mismos parámetros de antes seguirán activos.
·
Escoja
el parámetro Superficie y defina ahora todos los vanos laterales exteriores
de todas las ventanas y ventanas francesas de la planta baja, ayudándose para
ello del zoom.
Nota:
Puede deseleccionar una cara escogida de forma
incorrecta con ayuda del parámetro "--".
·
Confirme
con F1.
·
Repita
el mismo proceso con los vanos laterales exteriores de la puerta de entrada,
poniendo el DY relativo de nuevo como 0.0.
·
Confirme
con F1.
Todos los vanos
exteriores poseen ahora la textura correcta.
·
Escoja
el comando Colores (COLO).
·
Pique
sobre el parámetro Elección color ..., y para escoger el color, presione
el botón Adquirir, y pique sobre una de las caras del muro de la primera
planta.
Así adquirirá el color del mismo.
·
Escoja
el parámetro Elemento y defina los vanos de las ventanas de la primera
planta.
·
Confirme
con F1.
Tendrán el mismo color que las paredes interiores.
Para ello:
·
Escoja
el modo de definición I (iguales).
·
Defina el color de los vanos de manera que sea el mismo
que el de las paredes.
·
Defina
una superficie para seleccionar las partes que aún no han sido definidas de los
vanos de las ventanas y de las puertas (recordamos que tienen distinto color
los de unos y los de otros).
·
Confirme
con F1.
Todos los vanos han
cambiado de color (no se preocupe, no perderán la textura indicada
anteriormente).
Activar todos los layers.
·
Pique
sobre el parámetro Elección color... y escoja uno de los tonos azulados,
picando sobre él.
Indique también una transparencia del 50% y un reflejo del 30%.
Confirme con Aceptar.
·
Defina
la superficie del cristal de una ventana, de manera que se seleccionarán todos
(haga un zoom muy preciso de la misma, para poder ver el cristal; o bien,
realice un renderizado desde una perspectiva, y seleccione desde el mismo un
cristal).
·
Confirme
con F1.
Los cristales han
cambiado de color, como podemos observar en sus líneas.
Puede seguir cambiando
los colores o texturas de los elementos de las ventanas y puertas, ayudándose
del modo de definición Iguales.
Activando uno por uno los layers correspondientes
de los elementos de diseño restantes, defina el color o las texturas de los
mismos según desee, procediendo como hasta ahora.
Los símbolos de biblioteca vienen en su mayoría
con los colores y texturas ya definidos. Aún así, siempre puede cambiarlos a su
gusto.
Una vez definidos los colores y las texturas,
pasamos a indicar la iluminación de nuestro proyecto.
Cambiar a ABIS3D.
Para la introducción en la planta baja, active
todos los layers y desactive los de la 1ª planta. Para ello:
·
Pique
sobre el parámetro
, o escoja el menú "Configuraciones –
Layers".
·
En la
pestaña Activar/Desactivar layers,
pique sobre el botón Act. todos para
activar todos los layers.
·
Escriba
200 en la casilla desde, y 999 en la casilla hasta. Pique sobre
el botón Desactivar. Todos los layers de la 1ª planta se desactivarán.
·
Confirme
con Aceptar.
Cambie a la vista Superior
normal.
Introducción de las
lámparas del techo
Para situar las lámparas
en el centro de los cuartos, usaremos el siguiente truco:
·
Escoja
un color para las líneas de ayuda, por ejemplo, escoja el color 14.
·
Active
el comando Intro (INTR) – Polígon (POLI) y desactive el parámetro Vista.
Trace líneas de una esquina a otra de un cuarto, formando una "X".
·
Repita
la operación con el resto de cuartos, excepto con el salón, donde colocaremos
la lámpara encima de la mesilla.
Vamos a introducir ahora
las lámparas. Para ello:
·
Con
el menú "Configuraciones – Mostrar" desactive las vistas 2D picando
sobre el botón Ninguna.
·
Cambie
al layer nº 180 (escriba el número del mismo, no está en la lista).
·
Active
el menú BIBL, el comando DE B Obtener, y el parámetro Bib.
·
Escoja
Lámparas / LAMPARATEC01
Indique la elevación a 2.6, ángulo 0.0 y la escala 0.4.

·
Atrape
el centro del baño con F4 cerca del cruce de las líneas, y confirme con
un clic del ratón. La lámpara se insertará.
·
Introduzca
esta misma lámpara en el trastero, despensa y hall.
·
Escoja
ahora la lámpara LAMPARATEC02 y cambie la escala a 0.7.
·
Sitúe
el cursor sobre la mesilla del salón y confirme con un clic.
Introducción de otras
lámparas
Vamos a introducir dos
lámparas de pared que iluminen el lavabo y la mesa del comedor directamente.
Para ello:
·
Cambie
la altura Z = 1.9, y escoja ahora la lámpara LAMPARAPARED.
·
Introduzca
la lámpara encima del lugar donde irá el lavabo con ayuda de F5, para
pegarla a la pared.
·
Cambie
ahora los parámetros Z: 2.5, An: 180.0 y Es 1.5.
·
Coloque
la lámpara por encima de la ventana derecha, y centrada (ayúdese de F6).
Todos los símbolos que
hemos introducido contienen fuentes de luz, pero solo se podrá operar con ellas
si estas no forman parte del símbolo.
Tendremos, por tanto, que explotar los símbolos de biblioteca
de las lámparas:
·
Active
el menú BIBL y el comando Explota (EXPL).
·
Escoja el modo de definición E y desactive el parámetro Con layers.
·
Seleccione todas las lámparas una a una.
·
Confirme con F1.
Introducción de focos
en el salón
Vamos a introducir unos
focos incrustados en el techo del salón.
Para ello debemos crear primero
los agujeros donde irán los focos:
·
Cambie a vista Oblicua.
·
Cambie al color 3.
·
Abra
la ventana de elección del número de layer, presione el botón [Adquirir (F7)] y
pique cerca de un canto del suelo de la 1ª planta. Se adquirirá el layer nº190.
·
Active
el menú Intro (INTR) y el comando Huecos (HUEC).
·
Configure
los parámetros como se describe a continuación:

·
Defina el suelo de la 1ª planta con un clic.
·
Vuelva a vista normal.
·
Para
facilitarle el trabajo, haga zoom sobre el salón.
·
Atrape la esquina superior derecha del salón con F3,
·
Escriba 1.5 presione ← escriba 1 presione ↓ y confirme con ¿
·
Escriba 1.5 presione ← escriba 2.15 presione ↓ y confirme con ¿
·
Escriba 3.5 presione ← y confirme con ¿
·
Escriba 1.1 presione ← escriba 2.15 presione ↑ y
confirme con ¿
·
Presione
la tecla BackSpace para anular la
selección del techo.
Los agujeros en el techo
han sido creados.
Vamos
a introducir ahora los focos:
·
Cambie
al módulo Fotostudio (Render).
·
Active
el menú LUZ,
o ![]()
·
y el
comando Fuente de luz (LUZ),
o ![]()
·
Configure
los parámetros como se describe a continuación:

Presione sobre Parámetros.
La potencia lumínica la dejamos en 10 metros, de manera que la luz llegue
fácilmente hasta el suelo.
Baje las partes de rojo, verde y azul a 200, de manera que la luz siga
siendo blanca, pero un poco menos intensa.
En la casilla para la forma del foco, introduzca un radio de apertura de 0.04
(el mismo que los agujeros que abrimos), y el ángulo de apertura lo dejamos en 45º.
Confirme con Aceptar.
·
Cambie
al layer nº180.
·
Presione
F7 y escoja la opción Punto medio del círculo.
·
Acerque el cursor a una de las circunferencias de
los agujeros y pique con el ratón.
·
El cursor saltará al centro de la circunferencia.
Confirme la introducción del foco con un clic.
·
Realice
el mismo proceso para el resto de los focos.
Introducción de la luz
de la cocina
Vamos a introducir una
luz superficial en el techo de la cocina:
·
Traslade el grado de zoom, con ayuda de la rueda del
ratón, para ver la cocina.
·
Configure
los parámetros como se describe a continuación:

Presione sobre Parámetros.
Los parámetros de color se dejan como están.
Introduzca una longitud de 1.5 y una anchura de 0.5 para la
forma.
Confirme con Aceptar.
·
Atrape
el centro de la cocina con F4 cerca del cruce de las líneas, y confirme
con un clic del ratón.
·
La
superficie se insertará, y podrá indicar la orientación de la misma con el
ratón.
Sitúela en horizontal, con ayuda del modo Orto activado, y confirme con
un clic.
Ya hemos introducido
todas las luces de la planta baja.
Nota:
En cualquier momento podrá borrar las líneas de
ayuda que se han trazado, usando el menú Borrar (BORR) – Líneas ayuda (LNAY)
y escogiendo el color 14.
Para la introducción en la 1ª planta, active todos
los layers y desactive los de la planta baja. Para ello:
·
Pique
sobre el parámetro
, o escoja el menú "Configuraciones –
Layers".
·
En la
pestaña Activar/Desactivar layers,
pique sobre el botón Act. todos para
activar todos los layers.
·
Escriba
0 en la casilla desde, y 189 en la casilla hasta. Pique sobre el
botón Desactivar. Todos los layers de la planta baja se desactivarán.
·
Confirme
con Aceptar.
Introducción de los
halógenos en el tejado
Vamos a introducir unos
halógenos que cuelguen del tejado. Para ello:
·
Cambie
al layer nº 280 y escoja de nuevo el grado de zoom que contiene la casa.
·
Vuelva
a ABIS3D.
·
Active
el menú BIBL, el comando DE B Obtener, y el parámetro Bib.
·
Escoja
Lámparas / HALOGENO2 90
·
Escoja
los parámetros como se indica a continuación:

·
Acerque
el cursor a la línea de la cumbrera del tejado, en la posición deseada para el
halógeno, y pique F5 para atraparla.
·
Confirme
con Enter o con un clic del ratón.
Los halógenos se insertarán.
Introducción de otras
lámparas y fuentes de luz
Vamos a introducir una
lámpara de pared que ilumine la escalera de caracol. Para ello:
·
Escoja
ahora la lámpara LAMPARAPARED.
·
Cambie
los parámetros Z: 4.5 y Es 1.5.
·
Haga
zoom en la parte inferior del muro arqueado. Situaremos la lámpara en el primer
segmento de la circunferencia. Para ello:
Pique con el botón derecho sobre el parámetro An y escoja la opción Dirección
de la figura. Pique cerca de este segmento y aparecerá el ángulo del mismo
en el parámetro. Al valor hay que añadirle ahora 90º. Así, picamos de nuevo
sobre An y escribimos 85.
·
Acerque
el cursor al segmento y pique F6 para atrapar el centro del mismo.
·
Confirme
con Enter o con un clic del ratón.
La lámpara se insertará.
Introduzca libremente
más lámparas o fuentes de luz, según considere necesario.
Todos los símbolos que
hemos introducido contienen fuentes de luz, pero solo se podrá operar con ellas
si estas no forman parte del símbolo. Tendremos por tanto que explotar los símbolos de biblioteca de las lámparas.
Vamos a realizar las modificaciones en la planta
baja, y todo lo que se trate se podrá aplicar a la 1ª planta.
Por tanto, active de
nuevo los layers de la planta
baja.
Es bastante común que
las lámparas insertadas de la biblioteca no apunten a donde nosotros
desearíamos. Por lo tanto, habría que redireccionarlas.
Como ejemplo, lo haremos
con la lámpara de la mesa del comedor.
Primero debemos trazar
una línea que indique la dirección del foco. Para ello:
·
Escoja
un color que no se haya utilizado, como línea de ayuda. Por ejemplo, 14.
·
Cambie
a vista Delantera normal.
·
Amplíe
la zona de la lámpara y la mesa mediante el zoom.
·
Active
el menú Intro (INTR) y el comando Polígon (POLI).
·
El modo de entrada debe ser Línea, y el parámetro Vista estar desactivado.
·
Atrape
con F3 el extremo del cono del foco. Confirme con ¿ o un clic del ratón.
·
Trace
una línea que siga la dirección deseada para la luz del foco hasta la mesa.
Confirme con un clic.
·
Finalice la traza con F1.
Ya tenemos la línea,
ahora vamos a girar la lámpara. Para ello:
·
Amplíe
la lámpara completa mediante el zoom.
·
Active
el menú MANP y el comando Traslad
(TRAS).
·
Calcule
el ángulo de giro de la siguiente manera:
·
Pique
con el botón derecho del ratón sobre el parámetro AnGi y escoja Ángulo
entre 2 figuras.
·
El
giro se considera siempre en el sentido trigonométrico, es decir, sentido
contrario a las agujas del reloj. Por tanto necesitamos conocer el ángulo entre
el eje actual del foco y la línea trazada. Así:
·
Pique
cerca del eje actual del foco, y a continuación, de la línea creada.
·
Ya se
tiene el ángulo de giro.
·
Presionando,
a la vez que se mueve el ratón, la tecla Ctrl, el modo de definición
funcionará como V. Encuadre totalmente la parte móvil de la lámpara.
Esta se seleccionará.
·
Confirme
la selección con F1.
·
Atrape
el centro del círculo del eje de giro de la lámpara con ayuda de F7.
·
Confirme
el punto con ¿ y el giro
otra vez con ¿.
·
La parte móvil se girará.
·
Finalice
el giro con F1.
Este giro se ha
realizado en un solo plano, pero se puede realizar en 3 dimensiones, cambiando
las vistas y el eje de giro.
Pruebe si lo desea con los halógenos de la primera planta.
Vamos a cambiar la
intensidad de las lámparas del techo del trastero, baño y hall.
Para ello:
·
Vuelva
a la vista Superior normal.
·
Vuelva
al módulo Fotostudio (Render).
·
Active
el menú LUZ,
o ![]()
·
y el
comando Nuevos paráme (NLUZ),
o ![]()
·
Configure
los parámetros como se describe a continuación:

Presione sobre Parámetros.
La potencia lumínica la bajamos a 4 metros, de manera que la luz llegue
más tenue al suelo. Las partes de rojo, verde y azul han de estar a 200,
de manera que la luz siga siendo blanca, pero menos intensa. La casilla de Cambiar
ha de estar activada.
Los parámetros de forma no son relevantes, no los cambiaremos, por lo que se ha
de desactivar el parámetro Cambiar de los mismos.

Confirme con Aceptar.
·
Encuadre
las tres lámparas a modificar. Estas se seleccionarán.
·
Confirme
con F1.
La intensidad de estas
lámparas habrá cambiado.
Haga los cambios que
considere oportunos en el resto de luces.
Para comprobar las luces introducidas, debe crear
buenas vistas en perspectiva.
Sería un buen momento para ver las posibilidades
que ofrecen los paseos
virtuales.
Las fuentes de luz vienen encendidas por defecto
(están en color violeta).
Si desea apagar (o encender) algunas luces:
·
Active
el comando Encend Apagar (ALUZ),
o ![]()
·
Active
el parámetro Apagar

·
Seleccione
las fuentes de luz que desea apagar.
·
Confirme
con F1.
Las luces apagadas
estarán en color gris.
Cambie a la vista desde la cual comprobará las
luces.
Mediante el renderizado visto hasta ahora no es
posible comprobar las luces, ya que por defecto no se calculan, para permitir
que el renderizado sea más rápido y los paseos virtuales sean más fluidos.
Para la comprobación de las luces usaremos por
tanto Pov-Ray:
·
Active
el menú Exporta (EXPT),
o ![]()
·
y el
comando POV,
o ![]()
·
Configure
los parámetros como se describe a continuación:

·
Presione
F1 para comenzar con el cálculo.
Póngase cómodo y espere.
Si el cálculo es muy lento, puede cancelarlo en
cualquier momento.
Para el cálculo, podrá
cambiar la luminosidad de la imagen:
·
Presione
sobre Parámetros... para abrir la ventana con los parámetros de cálculo.
Cambie los valores y confirme con Aceptar.
·
Presione
F1 para comenzar con el cálculo y ver el resultado.
·
Pruebe
distintas opciones, hasta que encuentre la deseada.
Como ejemplo, tenemos una imagen con la preconfiguración:
Interior con luz indirecta: Sin fuentes de luz,

y otra con Con fuentes de luz.

La diferencia radica en la función Flash de la primera imagen.
La posición del sol se puede determinar de dos
formas:
Mediante una línea podrá
indicar la dirección de incidencia de los rayos solares.
·
Cambie
a la vista Superior normal.
·
Active
el menú LUZ,
o ![]()
·
y el
comando SOL
o ![]()
·
La Altura
indica la altura del sol respecto del horizonte, en grados.
·
Introduzca
ahora el punto hacia donde inciden los rayos solares.
·
A
continuación el punto de donde provienen los rayos solares.
La línea entre estos dos puntos indica la dirección de incidencia.
·
Confirme
con F1.
El Azimut se adaptará al nuevo valor.
·
Picando
sobre Geográfico... se abrirá una ventana donde podrá indicar la
dirección del norte respecto a la vista superior del diseño, la fecha, la hora
y la posición geográfica (o sencillamente, indicar un lugar, del cual el
programa ya conoce las coordenadas geográficas).

·
También
puede indicar sencillamente el acimut y la altura del sol.